Blog Post

Etkileşim Ne Demek? Etkileşim Tasarımı Nedir?

Etkileşim ne demek sorusundan önce kısaca web kavramından bahsedelim. Yaygın olarak web olarak bilinen World Wide Web (www), internette yayınlanan birbirine bağlı hiper metin belgelerinden oluşan bir bilgi sistemidir.

Kavramları

Web 1.0

Tim Berners Lee tarafından geliştirilen www teknolojisinin ilk günlerinde oluşturulan web siteleri için belirtilmiştir. Web 1.0’daki temel amaç, kullanıcıya yalnızca bilgi sağlamaktı. Bilgi akışı tek taraflıydı. Kullanıcı içeriğe katkıda bulunamazdı.

Web 2.0

Daha kullanıcı merkezli bir yapıya sahiptir. Web 2.0’ın temel amacı, kullanıcıların teknik sorunlarla karşılaşmadan içerik geliştirmesi ve paylaşmasıdır.

Anahtar Kelimeler: Sosyal medya, etiketler, paylaşım vb.

Web 3.0

İçerik kontrolünün artık insan elinde değil, yazılımın elinde olduğu dünyadır. Web 3.0, kullanıcı tarafından arama motorları tarafından sağlanan içeriğin anlamıdır, kullanıcı tarafından sağlanan bilgiler, kullanıcının özel ihtiyaçlarına göre yorumlanır ve sunulur.

Anahtar Kelimeler: Kişiselleştirme, Yapay zeka, Mobilite

Etkileşim Ne Demek?

Etkileşim, karşılıklı olarak birbirini etkileme işi, etkileşmek eylemidir.

Web teknolojilerindeki gelişmelere bağlı olarak değişen etkileşim bağlamı, insan-bilgisayar etkileşimi kavramı olarak karşımıza çıkmaktadır. İnsan bilgisayar etkileşimi kavramı, etkileşim tasarımını ortaya çıkarır.

İnsan-bilgisayar etkileşimi (HCI), bilgisayar teknolojisinin tasarımına ve özellikle insanlar (kullanıcılar) ve bilgisayarlar arasındaki etkileşime odaklanan çok disiplinli bir çalışma alanıdır..

Interactıon Desıgn Foundatıon

Etkileşim Tasarımı Nedir?

Etkileşim tasarımı, iyi düşünülmüş davranışlarla ilgi çekici arayüzler oluşturmaya odaklanır. Kullanıcıların ve teknolojinin birbirleriyle nasıl iletişim kurduğunu anlamak bu alan için esastır. Bu anlayışla, birinin sistemle nasıl etkileşime girebileceğini tahmin edebilir, sorunları erken çözebilir ve yeni şeyler yapmanın yollarını keşfedebilirsiniz.

Etkileşim tasarımı terim olarak ilk kez Bill Moggridge ve Bill Verplank tarafından 1980lerde kullanılmıştır.

Kısaca etkileşim tasarımı, insan ve bilgisayar arasındaki iki yönlü iletişimin tasarımıdır.

Etkileşim tasarımı bu nedenlerle son yıllarda önem kazanmıştır:

  • Bilgi ve iletişim teknolojilerinin geliştirilmesi,
  • Küçülen donanım boyutları,
  • Değişen kullanıcı sayısı ve kullanıcı profilleri

Etkileşim tasarımı süreci aşağıdakilerden oluşur:

  • Gereksinimlerin ve istenilenlerin belirlenmesi
  • Gereksinimleri karşılamak için alternatif tasarımlar geliştirmek
  • Tasarımların etkileşimli versiyonlarını değerlendirme için hazırlamak
  • Tasarımın süreç boyunca değerlendirilmesi

Tasarımın bu dört temel etkinliğine ek olarak tasarım sürecinin üç ana özelliği vardır:

  • Kullanıcıların tasarım sürecine dahil edilmesi
  • Kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi hedeflerini tanımlamak ve üzerinde fikir birliğine varmak
  • Yukarıda sayılan dört aktivite sırasında tekrarlama kaçınılmazdır.

Bill Verplank‘a göre etkileşim tasarımının aşağıdaki üç temel soruya cevap vermesi gerekir.

Nasıl yapıyorsun?

Bu soru dünya ile nasıl etkileşimde bulunulduğu ile ilgilidir. Dünyayı ne tür şekillerde etkilersiniz: dürtmek, manipüle etmek, üzerine oturmak? Verplank bunu kol ve butonlar arasındaki seçimle açıklıyor.

Kollar sürekli kontrol için daha iyidir (örneğin trombon) Butonlar ayrık kontrol için daha iyidir (örneğin piyano klavyesi) Kollar kontrolün sizde olmasını sağlar (örneğin bir araba kapısının açılması). Butonların otomatik bir şeyi tetikleme olasılığı daha yüksektir (örneğin, bir asansör kapısının açılması).

Nasıl hissediyorsun?

Dünya hakkında ne hissediyorsunuz ve medyayı şekillendiren duyusal nitelikler nelerdir?

“Nasıl hissediyorsun?” için McLuhan’ın medya için kullandığı “sıcak medya” ve “soğuk medya” örneğini vermiştir. Basılı medya ve radyo gibi sıcak medya daha yetkili ve kesindir ve katılım düşük düzeyde olur. Çizgi filmler ve televizyon gibi soğuk medya bulanık ve eksiktir ve daha fazla katılımı davet eder. Bu soru kullanıcının ürüne karşı hareketinde nasıl bir geri dönüş aldığı ile ilgilenir.

Nereden biliyorsun?

Öğrendiğiniz ve planladığınız yollar nelerdir (veya belki de, nasıl düşünmenizi istiyoruz)?

“Nereden biliyorsun?”, Haritalar ve yollar arasındadır. Yollar yeni başlayanlar için iyidir, adım adım ne yapılacağını söyler. Haritalar, öğrenmeleri daha uzun süren alternatifleri anlamak için iyidir, ancak daha sağlamdır. Yollar, uzman becerisi için iyidir; çok verimli olabilirler.

etkileşim ne demek
Etkileşim Tasarımı-Photo by abillion on Unsplash

Etkileşim Tasarımı ve UX

Kullanıcı deneyimi tasarımı terimi bazen “Etkileşim tasarımı” terimi ile birbirinin yerine kullanılır. UX tasarımının önemli bir parçası olduğu düşünüldüğünde bu anlaşılabilir bir durumdur. Gerçekten de, UX tasarımı, bir ürünü kullanma deneyiminin şekillendirilmesini gerektirir ve bu deneyimin büyük bir kısmı, kullanıcı ile ürün arasında ihtiyaç duyulan etkileşimi içerir. Ancak, UX tasarımı bunun çok ötesine geçer.

UX tasarımcılarının çalışma dünyası, markalaşma, tasarım, kullanılabilirlik ve işlev yönleri dahil olmak üzere tüm kullanıcı yolculuğuyla ilgilenir. Tersine, “etkileşim tasarımcılarının” merkezi rolü, kullanım anını ve etkileşimli deneyimin nasıl geliştirileceğini hedefler. Bu nedenle, etkileşim tasarımı kullanıcı deneyimi alanında çok önemlidir, çünkü kullanım anı bir tasarımın asit testidir ve tasarımcının kullanıcılara tatmin edici bir deneyim sunması gerekir.

Kullanılabilirlik

Bir kullanıcının web siteleri, yazılımlar, cihazlar veya uygulamalar dahil olmak üzere ürünler veya sistemlerle etkileşime girerken edindiği deneyimin kalitesini ifade eder. Etkinlik, verimlilik ve kullanıcının genel memnuniyeti ile ilgilidir.

Kullanılabilirlik, kullanıcı arayüzlerinin kullanımının ne kadar kolay olduğunu değerlendiren bir kalite özelliğidir. “Kullanılabilirlik” kelimesi aynı zamanda tasarım sürecinde kullanım kolaylığını geliştirmeye yönelik yöntemlere de atıfta bulunur.

Jakob Nielsen

Bu kavramın bir ürünün, sistemin veya kullanıcı arayüzünün tek boyutlu bir özelliği olmadığını anlamak önemlidir. “Kullanılabilirlik”, aşağıdakileri içeren faktörlerin bir kombinasyonudur:

  • Sezgisel tasarım: sitenin mimarisi ve navigasyonu hakkında neredeyse zahmetsiz bir anlayış,
  • Öğrenme kolaylığı: Kullanıcı arayüzünü daha önce hiç görmemiş bir kullanıcının temel görevleri hızlı tamamlayabilmesi
  • Kullanım verimliliği: Deneyimli bir kullanıcının görevleri sıkıntı çekmeden tamamlayabilmesi
  • Unutulmazlık: Bir kullanıcı siteyi ziyaret ettikten sonra, gelecekteki ziyaretlerde siteyi etkin bir şekilde kullanmak için nasıl kullanıldığını kolay hatırlaması
  • Hata sıklığı ve ciddiyeti: Kullanıcıların sistemi kullanırken ne sıklıkla hata yaptığı, hataların ne kadar ciddi olduğu ve kullanıcıların hatalardan nasıl kurtulduğu
  • Öznel tatmin: Kullanıcı sistemi kullanmayı seviyorsa tatmin duygusu oluşur.

Kullanılabilirlik, kullanıcı deneyimi (UX) tasarımının bir bileşenidir. UX alanında lider olan Nielsen Norman Group’a göre kullanılabilirlik, kullanıcı deneyiminde ikinci seviyedir. Faydadan sonra, arzu edilirlik ve marka deneyiminden önce gelir. Bu nedenle, öğenizin kullanıcıların sorunlarını çözebileceğini belirledikten sonra, kullanılabilirliğini ele almalısınız. Bir tasarımın kullanılabilirliği, özelliklerinin kullanıcıların ihtiyaçlarını ve bağlamlarını ne kadar iyi karşıladığına bağlıdır.

Etkileşim Tasarımı ve Temel Kullanılabilirlik İlkeleri

Don Norman‘a göre web ve etkileşim tasarımı için temel kullanılabilirlik ilkeleri şunlardır:

Görünürlük

Görünürlük için modelin işlevlerinin nasıl yapılacağı hakkında görünür ipuçları gereklidir. Bu nedenle interaktif tasarım, hatırla ve kullan değil, gör-algıla ve tıkla prensibine uygun olarak hazırlanmalıdır.

Eşleştirme

Eşleştirme iki kümenin unsurları arasındaki ilişkiyi anlatan teknik bir terimdir. Denetim kumandaları ve ekranların yerleşimi ve tasarımı açısından önemlidir. Kumandaların yerleşimi ve denetlenen aygıtlar arasında geometrik karşılıklılık kullanılmışsa bunların nasıl kullanılacağını anlamak kolaydır. Büyük bir odada bulunan lambalarla ve bunları kontrol eden butonların aynı düzende yerleştirmeleri hangi butonun hangi lambayı yaktığının anlaşılmasını kolaylaştırır.

Geribildirim

İyi bir tasarım, teoride yardım gerektirmeyecek şekilde açık ve işlevsel olmalı, pratikte ise mümkün olan en az yardımla kullanılması öğretilmeli, yanlış anlaşılmaları önlemek için uyarı ve yardım mesajları içermelidir.

Geri bildirim, kişinin aktiviteye devam etmesine izin vererek, hangi eylemin yapıldığı ve neyin başarıldığı hakkında geri bilgi göndermeyi içerir.

Preece,Rogers and Sharp (2015)
geribildirim mesajı
Geribildirim mesajı

Kısıtlamalar

Kullanım hatalarını önlemek ve kullanım için ezberlenmesi gereken bilgileri en aza indirmek için kullanılan yöntemdir. Kısıtlamalar, tasarım belirsizliğini önlemeye yardımcı olur.

  • Fiziksel: Fiziksel nesnelerin hareketlerini kısıtlamaktır. Örneğin, disk sürücüsüne bir disk yerleştirmek boyut ve şekil olarak sınırlıdır.
  • Mantıksal: Eylemleri açıkça gösterilir. Örneğin, görev gerektirmediğinde menü seçenekleri görünmez.
  • Kültürel: Uyarı için kırmızı renk, mutluluk için gülen yüz kullanılması buna örnektir.

Tutarlılık

Tutarlılık, benzer görevleri başarmak için benzer öğeleri ve benzer işlemleri kullanan arayüz tasarımını ifade eder. Tutarlı arayüzlerin öğrenilmesi ve kullanılması kolaydır.

Sağlarlık

Uygunluk, modelin algılanan işlevselliğinin gerçek işlevleriyle örtüşmesidir. Tasarımla ne yapılacağına dair sezgisel bir anlayıştır. Tasarımcılar için bu, birilerinin bir şey görür görmez onu nasıl kullanacaklarını bilmeleri gerektiği anlamına gelir.

Örneğin yuvarlak bir kapı tokmağı kişiyi tokmağı çevirmeye teşvik eder. Düz bir plaka, kapıyı dışarı doğru itmek için plakayı itmeye yöneltir. Kavranabilir bir kapı kolu, kapıyı kendimize doğru çekme hissi yaratır.

Beğendiyseniz lütfen paylaşın:

Bir Cevap Yazın

%d blogcu bunu beğendi: